Сценарий ктд в летнем лагере
Приложение для Вожатых
Технический сайт для приложения
Архив рубрики: Коллективно-творческие дела (КТД)
Кто умеет
Возраст: от 10 лет
Этап смены орг. период
Педагогический эффект знакомство, разделение детей по интересам.
Реквизит: ватман, ручки, карандаши (много), бумага (много).
Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле, 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде. Я умею, могу научить, хочу научиться. Игроки сидят в круге. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею, чему могу научить, чему хочу научиться. Далее все игроки разбиваются на пары, обмениваются листочками и готовят презентацию друг другу на 1.2 минуты в любой форме (речь, стихи, песня, этюд и др.).
Сказка
Постановка сказки с целью закрепления знания имен детей. Подходит для среднего возраста. Лучше всего проводить на 2-й день лагерной смены, когда дети друг друга уже чуть-чуть запомнили.
Отряд нужно разбить на 2-4 группы (в зависимости от численности) по 5-8 человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить, озвучить и показать в действиях какую-либо сказку. Они могут взять всем известную сказку (колобок, репка) или придумать свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый ребёнок из группы побывал «на сцене» и имя каждого ребёнка в группе было произнесено во время «спектакля» не менее 3 (4, 5, 6)-ти раз. Например: Жили были дед Витя и бабка Алёна. Пошёл как-то дед Витя и посадил репку Таню. Выросла репка Таня большая-пребольшая. Помимо того, что дети быстро запоминают имена друг-друга, эта игра направлена так же на развитие творческих способностей, выявление лидерских качеств, сплочению коллектива. Помимо этого дети всегда смеются выполняя задание, а как известно, смех-лучшее средство для возникновения комфортной обстановки.
1. Актерская труппа не менее 5-10 человек.
2. Детская книжка со сказкой (чем проще — тем лучше, идеально подходят — «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок»…и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики.
3. Желание сделать что-нибудь этакое… не обычное. ))
1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)
2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра..и т.д..
3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли….
4. Чтец начинает читать сказку, и все герои «оживают».
Это забавная и интересная игра, которая позволяет каждому проявить остроумие и смекалку. Читается сложное, малознакомое слово, возможно, «профессионализм», все экспедиции должны написать его толкование. Затем зачитываются все ответы команд, плюс один, истинно верный. Ребята должны выбрать один, по их мнению, правильный.
Смысл игры состоит в том, что каждая экспедиция своим толкованием должна запутать как можно больше команд и не «попасться» на ложь других. Несмотря на достаточно запутанные правила, игра очень задорная и веселая, нужно проявлять всю свою фантазию и креативность.
Правила: Дается малоизвестное (редко употребляемое/специальное) слово. За определенный промежуток времени команды должны придумать более-менее правдоподобное определение к этому слову.
Определения сдаются ведущему, ведущий зачитывает их и правильное определение (вразброс).
Потом команда выбирает определение, которое, по их мнению, соответствует действительности. Если команда правильно выбирает определение, то она получает 1 очко.
ВНИМАНИЕ! Если какая-то команда посчитала ваше определение за правильное, то ваша команда получает 2 очка.
Просто английское убийство
Иногда в отряде остается незанятой небольшая группа (6-10человек).
Что с ними делать? Ну, например, сыграть в «Просто английское убийство». Игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков.
На одной бумажке написано «Ш.Х.» (Шерлок Холмс) на другой «У.»(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с «Ш.Х.» выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет.
Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком «Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах» врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки.
Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве.
Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто честной физиономии.
Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать «Просто убей вожатого». По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца.
Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом.
Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без «Ш.Х.».
Комический цирк
Задание: подготовить и показать шуточный цирковой номер. Какой это будет номер, могут решить сами ребята, или это будет указано в задании. Тогда можно провести жеребьевку. Сделаем это так: название номеров напишем на отдельных листочках, свернем их трубочкой и вложим в еще не надутые воздушные шарики. Шарики надуем и завяжем. Приготовим все это заранее. А теперь пришла пора получить задание: группы должны выбрать шар, сделать так, чтобы он лопнул, и вытащить записку с названием циркового номера.
Какие могут быть номера?
Дрессированные хищники.
Клоуны.
Фокусники.
Канатоходцы.
Жонглеры.
Собачки-математики.
Акробаты.
Верховые наездники.
Проведет цирковую программу клоун-конферансье, который свяжет эти номера воедино. Не забудьте про цирковой оркестр. Попробуйте изобразить его все вместе: одна группа изображает пианино, вторая – барабаны, третья – гитары, четвертая – трубы и т.д. В качестве победителя можно выбрать самый оригинальный или самый веселый номер.
КТД Сказка
Дается задание обыграть старую сказку на новый лад, сохранив основную сюжетную линию, сценарий не пишется, вся подготовка осуществляется за 15 минут, после чего участники должны представить «живой экспромт»;
Например, фантазийная мелодрама — Колобок, Человек-паук.
Или ужастик «Малыш и Карлсон».
Фотокросс
Как понятно из названия, суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование, игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается.
Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или даже одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Не смотря на то что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка тоже имеет значение.
Порядок прохождения игры таков:
Во время начала игры вы получаете задания от ведущего;
В течении некоторого времени делаете фотографии;
Происходит оценка сделанных снимков, после чего определяется победитель и итоговая таблица.
Дебаты
В игре принимают участие две команды по 8–10 человек. Предварительно обе команды знакомятся с правилами игры, договариваются о теме дебатов (она должна быть актуальной и интересной подросткам). Сообща команды выбирают или разрабатывают тезис, который будет лежать в основе спора. Смысл спора заключается в маленькой частице отрицания «не», которая и провоцирует команды на поиск аргументов и контраргументов. При этом команды готовят материалы для обеих позиций, так как вопрос об игровой роли решается только в день встречи путем жеребьевки.
Во время встречи одна из команд представляет систему доказательств (кейс) в защиту выдвинутого тезиса и пытается убедить участников и Совет справедливых в правильности своей позиции – это команда «Утверждение» («У»). Вторая команда критикует позицию оппонентов и стремится обосновать аргументами свою позицию – антитезис. Соответственно, эта команда – «Отрицание» («О»). Окончательное решение принимает Совет справедливых, в который помимо организаторов акции входят приглашенные специалисты по теме дебатов, а также по одному представителю от играющих команд.
Игровые роли: в каждой команде выбирается по три спикера и по одному представителю направляется в состав Совета справедливых. Обязательно нужен протоколист, который бы на доске или листе ватмана фиксировал основные тезисы спикеров. Ведет игру один или двое ведущих, их подготовка имеет большое значение. Спикеры выступают по очереди, каждый из них ведет только свою часть спора, командам выделяется время для вопросов в определенное время. Судейство в дебатах имеет важное значение, поэтому критерии оценок должны быть очень четкими.
Педагогические возможности. Дебаты берут свое начало из древней Греции, где они были важным элементом демократии. Сейчас дебаты используют для получения знаний и умений, необходимых для активной жизни в современном демократическом обществе.
Игра «Дебаты» помогает подросткам развить умения критически мыслить, рассуждать, продуктивно организовывать процесс дискуссии. «Дебаты» формируют готовность противостоять «информационному зомбированию» и умение самостоятельно, осознанно вырабатывать жизненную позицию. Игра позволяет тренировать навыки самостоятельной работы с литературой и источниками, отрабатывать умения ведения дискуссии и отстаивания собственной точки зрения, слышать и правильно воспринимать другого человека, помогает достичь понимания того, что другая позиция тоже имеет право на существование. Как командная, игра учит взаимодействию, работе в команде, развивает умение делиться с участниками команды своими идеями и соображениями, помогать и поддерживать друг друга.
Отличительными признаками дебатов являются: соблюдение строгого временного лимита, четкие ролевые предписания, разнообразие и объективность критериев оценки.
В условиях лагеря возможно проводить дебаты на заранее заданные темы от вожатого или предоставление интернета для поиска информации.
Темы для дебатов:
Детские организации – лучший путь воспитать личность.
Телевидение разрушает нравственность молодого поколения.
В городе жить лучше, чем в деревне.
Коррупция ведет к стабильности государства.
Владимир Путин – эффективный лидер.
Надо запретить Интернет.
Надо сделать Интернет бесплатным.
Школьная форма оправдана.
Атомные электростанции оправданы.
Смертная казнь в России нужна.
СМИ – под жесткий контроль государства.
Граждане России имеют возможность участвовать в корректировке законов.
Учащейся молодежи нужна материальная поддержка государства.
Альтернативная военная служба и предоставление отсрочек по призыву в связи с учебой и семейным положением нужны.
Социальное неравенство между подростками существует.
Проблема взаимоотношений между детьми и родителями разрешима.
Употребление нецензурных выражений в обществе растет.
Каждый сегодняшний подросток может стать руководителем государства.
Обучение мальчиков и девочек должно быть раздельным.
Жить в большом городе лучше, чем в маленькой деревне.
Людям нужны сказки.
Жизнь — это игра.
Человек — царь природы.
Родители должны нести ответственность за преступления своих детей.
Обучение в старших классах должно быть профильным.
Зима лучше, чем лето.
Зоопарки нужно запретить.
Служба в армии- за и против.
Моя будущая профессия- для души или для денег.
Легко ли быть молодым?
В рамках изучения обществознания на уроках проводила дебаты:
Смертная казнь — за и против.(10 кл)
Кто виноват, что подростки становятся преступниками- сами дети или взрослые?(7 кл)
Что лучше для прогресса — реформы или революции?(8 кл)
Коллективные творческие дела. Сценарии для детского лагеря
Интересные КТД для детского лагеря.
КТД — это совместный поиск лучших решений жизненно важной задачи, оно не может превратиться в догму, делаться по шаблону Всегда выступает в разных вариантах, всегда выявляет разные возможности.
КТД выполняется и организуется: задумывается, планируется, оценивается.
Семья — семь «Я»
Рекомендации для вожатого: проводить игру с детьми от 11 лет, но можно адаптировать и для детей младшего возраста.
Идея КТД: «Семья — фундамент общества».
Игровой сюжет. «Семьи» путешествуют в поисках семейного счастья. На их пути встречается множество реальных семейных проблем, которые необходимо разрешить в семейном кругу для сохранения мира и благополучия — «хорошей погоды в доме».
Во время путешествия «семья» выстраивает свой символический «семейный дом» из «кирпичиков», которые получает на игровых станциях за правильно найденные компромиссные решения предложенных проблем.
Правила игры:
1. Каждую команду («семью») по маршруту ведет «глава семьи». Он определяет маршрут «семьи», выбирает свободные игровые станции, определяет время посещения «строительной площадки».
2. Прохождение всех игровых станций на маршруте необязательно. Игра имитирует реальные условия, поэтому по пути следования «семья» должна быть готова к любым неожиданностям. Игровое пространство — территория лагеря, отрядные места, рабочие кабинеты.
3. На игровых станциях работают игротехники. Им дано право задавать ситуацию и оценивать решение «семей». За правильное и оперативное решение «семья» получает символический «кирпичик». Игротехник следит за временем выполнения заданий, не допускает столпотворения «семей» на своей игровой станции.
4. Время пребывания на станции — не более 3 минут. Оцениваются быстрота и правильность ответа, умение найти компромиссное решение «семейных» проблем.
Подготовительный этап
Участники объединяются в «семьи» по семь человек.
Принципы формирования команд «семей»:
• Состав «семьи» формируется по принципу добровольности.
• В состав «семьи» должны входить девочки и мальчики, юноши и девушки (семья должна быть полноценной).
• В составе «семьи» должны быть распределены роли: глава семьи, мать, дети, бабушка, дедушка.
• Каждая «семья» должна придумать себе фамилию, девиз и зарегистрироваться в регистрационной службе.
После регистрации «глава семьи» получает маршрутный лист и каркас «дома» (см. рис.), на который «семье» предстоит клеить заработанные «кирпичики».
С этого момента «семья» начинает строить свой «дом» — зарабатывать «кирпичики» на игровых станциях.
Именно такой «дом» должна построить «семья» в конце игры. Первоначально «семья» имеет прочный «фундамент» и макет «стены» этого «дома». На «строительных площадках» «стена» заполняется «кирпичиками» красного цвета. «Крыша дома» вручается «семье» в приемной комиссии в конце игры.
Задания для игровых станций.
1. Ситуация. Семье предлагается семь атрибутов американского образа жизни, навязываемых жителям нашей страны: Coca-Cola, Спилберг, куриные окорочка, рэп, McDonalds, «Санта-Барбара», Том и Джерри.
Задание: предложите семь отечественных атрибутов взамен американских.
2. Ситуация. В вашей семье третий месяц живет итальянский мальчик. Под Рождество он стал выбрасывать с балкона.
Задание: сказать, что выбрасывал итальянский мальчик и почему.
3. Задание: из 10 предметов следует указать пять, так или иначе имеющих отношение к Франции: шампанское, парфюм, берет, шпага, паспорт, паспарту, ручка, часы, очки, блокнот.
4. Задание: придумать и нарисовать эмблему своей семьи на бумаге.
5. Задание: обсудить и назвать три самых лучших телепередачи для своей семьи (с точки зрения пользы, культуры, информативности, эстетичности).
6. Ситуация. Зима. Гололед. Ребенок шел из школы домой, поскользнулся, упал на правую руку. Дома вы увидели неестественное положение руки в области сустава.
Задание: какая первая помощь необходима ребенку?
Дополнительное задание: что нужно сделать, чтобы остановить кровотечение из носа?
7. Ситуация. Ваша семья выехала отдыхать на природу, но любимое место уже занято, и отдыхающие там ведут себя непорядочно (разбрасывают мусор и пустые бутылки, ломают кусты для костра).
Задание: составьте план ваших действий (из пяти пунктов).
Дополнительное задание: сформулируйте пять основных правил поведения вашей семьи на природе.
8. Ситуация. Глава вашей семьи занимает высокий пост. Он преуспевающий, респектабельный, деловой человек и баллотируется в Государственную думу. Сына главы семьи в последнее время часто видят в сомнительных компаниях. Поведение сына влияет на имидж отца накануне выборов.
Задание: разберите ситуацию на семейном совете и примите решение.
9. Ситуация. Случайно стало известно, что ваш 14- летний сын начал курить. Вся семья обеспокоена этим.
Задание: предложите здравое решение этой проблемы.
10. Ситуация. Наступил день рождения вашего ребенка. К 15 часам накрыли стол, но гостей нет. В 15.30, не дождавшись никого, именинник уходит в свою комнату со слезами на глазах и закрывает дверь на ключ.
Задание: исправьте ситуацию.
11. Ситуация. Ваш сын ушел гулять до 21 часа, но вернулся только в двенадцатом часу, побитый своей компанией.
Задание: назовите свои первые пять действий в этой ситуации.
12. Ситуация. Ваша семья приходит в китайский ресторан, выбирает в меню блюда, но официанты понимают только по-китайски.
Задание: объясните мимикой и жестами то, что вы хотите заказать.
13. Задание: каждый член семьи независимо от остальных отвечает на вопрос компьютерной игры «Великолепная семерка». (Правильные ответы подчеркнуты.)
• Определите степень родства — отец внука: а) сын: б) дед; в) тесть; г) сосед.
• Сколько будет два плюс два и умножить на два: а) 8; б) 6; в) 4; г) 2.
• Кто автор этих слов: «Безумству храбрых поем мы песню»: а) Лермонтов; б) Горький; в) Маяковский; г) Пастернак.
14. Ситуация. У 10-летней дочери скоро день рождения. Она хочет, чтобы ей подарили котенка, а у старшего сына аллергия на шерсть.
Задание: найдите компромиссное решение данной проблемы.
15. Ситуация. В вашей семье родился третий ребенок — мальчик. Все рады. Дедушка хочет назвать его
Володей, бабушка — Дмитрием, мама — Денисом, а отец — В л ад ом.
Задание: помогите ребенку обрести имя.
16. Задание: вы должны ответить на 5 вопросов, чтобы получить «кирпичик».
Семья попадает на телевикторину «Счастливый случай», участвует в конкурсе «Блиц».
• Фамилия последнего русского царя? (Романов)
• Фамилия первого русского царя? (Рюрикович)
• Славянский Зевс? (Перун)
• Год начала Второй мировой войны? (1939 год)
• Орудие для метания камней? (Катапульта)
• Какая война началась 1 сентября? (Вторая мировая война)
17. Задание: перевести слова с немецкого на русский без помощи словаря.
Bucht (бухта) Platz (плац)
Trasse (трасса) Herzog (герцог)
Rang (ранг) Offizier (офицер)
Panzer (панцирь) Rakete (ракета)
Ловушки
В игре также организованы «ловушки». Участники игры не знают об их существовании. Варианты «ловушек»:
1. Российско-японский банк «Сакура». Банк принимает «кирпичики» на 1 час под 100%, т. е. сдаете 5 «кирпичиков» — через час получаете 10 «кирпичиков». Однако через 50 минут на месте этого банка появляется российско-американский банк «Домовой», который не отвечает за действия банка «Сакура», а предлагает свои «услуги».
2. Участник локальных войн просит помощи на лечение. Если семья помогает «кирпичиком», то получает от него два «кирпичика».
3. Электрик-телефонист, который работает в игровом пространстве и просит помочь: подать пассатижи, отнести стул в зал торжеств и т. д. Помогли электрику — заработали «кирпичик».
4. Молодая мать-одиночка с ребенком на руках просит «кирпичик» на строительство дома. Если семья отдает «кирпичик», то взамен получает только слова благодарности.
Завершение игры
После двухчасовой работы на маршруте участники игры собираются в зале торжеств, «главы семей» сдают маршрутные листы в приемную комиссию.
Определив результаты, руководитель игры приглашает на сцену «глав семей», набравших максимальное количество «кирпичиков» и вручает им «крыши дома» «Главы семей» проводят пресс-конференцию, отвечая на вопросы ведущего и зрителей.
Руководитель проводит анализ игры и приглашает на сцену всех участников, чтобы те высказали свои замечания, пожелания, поделились впечатлениями.
Ведущий (заключительные слова). Сейчас «главы семей» получат на память «домики», которые строила «семья», но теперь у «домика» есть еще и «крыша». Под своей «крышей» вы всегда найдете друзей, тепло и понимание! Здесь вам всегда будут рады и всегда помогут! Чтобы каждый участник игры сохранил память о своей игровой «семье», всем вручаются сувениры с напутствием: «Какая погода будет в вашем доме — зависит от вас!». Игра закончена!
Коллективное творческое дело «Поиск клада»
- сплочение детского коллектива,
- научить быстро принимать решения,
- показать необходимость жертвовать личными интересами на благо коллектива.
1) знакомство детей с коллективной игровой деятельностью;
2) формирование у детей навыка работы в группах, умения принятия коллективных решений в процессе обсуждения подсказок;
3) выявление лидеров.
План проведения КТД
1. Совместная подготовка и разработка КТД — организатор лагеря, вожатые, воспитатели, совет министров лагеря.
2. Старт игры – игровая комната одного из отрядов, где предварительно собирают оба отряда.
3. Чтение Указа и выдача первой подсказки.
4. Игра (прохождение станций и выполнение заданий).
5. Финиш.
6. Награждение.
1. В игре принимают участие два отряда, соединенные в одну команду.
2. На каждом этапе предлагаются подсказки — задания, их выполнение оценивают игротехники (вожатые).
3. Основная задача игротехника не только заслушивать ответы участников игры, но и принимать решение, если ответ неверный, то даются наводящие вопросы, так как если подсказка не будет взята – потеряется логическая связь между станциями.
4. На каждом этапе задания выполняют либо определенные представители, либо все участники игры, согласно условиям подсказки.
5. Во время выполнения задания группой игроков, остальные игроки не имеют права вмешиваться. Если задание из подсказки выполнено не верно, игроков «стражники» (вожатые) садят в «темницу» до конца игры, пока участники не вызволят их оттуда своей смекалкой на Финише (разгадывание шарад и загадок).
7. В случае подсказок, пассивности при выполнении заданий, игрок отстраняется от участи в игре и забирается так же в темницу. Дальнейшая его судьба зависит от остальных игроков (захотят ли они его оттуда вызволить).
Этот факт фиксируется в маршрутном листе «ведущего» и учитывается при подведении итогов игры.
- «Поле богатырское»;
- «Марья Искусница»;
- «Ярмарка»;
- «Русская печь»;
- «Кони дивные»;
- «Царевна — Несмеяна»;
- «Лестница в небо»;
- «Радуга»;
- «Путанка»;
- «Сокровища сказок».
Способы мотивации детей на участие в совместной деятельности
Используемый способ мотивации детей на участие в совместной деятельности — совместная организаторская и творческая деятельность детей и взрослых, при КТД. Такая форма воспитательной работы, ориентирована на развитие фантазии и творческих способностей детей, предполагает наличие совместной деятельности детей и педагогов, в данном случае вожатых и совета министров лагеря.
Поэтапная организация совместной деятельности:
— Предварительная работа. На этой стадии происходит так называемая «стартовая беседа», во время которой организатор лагеря увлекает Совет министров лагеря радостной перспективой интересного и полезного дела. Идёт поиск ответов на вопросы: для кого? когда? где? с кем вместе? Главная задача: вовлечь каждого в совместную деятельность и выявить лидеров среди коллектива, который окажется и без вожатых и без своих уже выбранных и утвержденных лидеров – Совета министров лагеря.
— Проведение. Стадия проведения КТД – это итог работы, проделанной при его подготовке.
— Последействие. Общественное мнение, выработанное на стадии коллективного подведения итогов КТД, становится содержанием шестой стадии КТД – его ближайшего последействия.
- Участники игры должны получить опыт работы в коллективе, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.
- Должны быть выявлены явные лидеры, способные разрешать общие вопросы, которые впоследствии становятся помощниками Совета министров лагеря.
Анализ проведенного мероприятия
Основополагающей целью данного КТД стало сплочение коллектива детей лагеря.
Продолжительность данного мероприятия — 3 часа. Мероприятие предполагало совместную деятельность детей и педагогов при прохождении этапов.
Дети самостоятельно и очень успешно справились с данной задачей. Такая форма работы является эффективным средством мотивации совместной деятельности.
Данное мероприятие носило не только игровой и конкурсный, но и познавательный характер. Дети получили опыт работы всем коллективом, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.
Заключительным этапом КТД «Поиск клада» стало награждение отрядов.
Мероприятие начинается неожиданно: при общем сборе детей, собранных для заполнения анкет одним из игротехников (вожатый, воспитатель или один из министров лагеря) запускается в воздух самолет – письмо следующего содержания:
В некотором царстве-государстве «РАДУГА» день 15 месяца июня года 2006 объявляется заколдованным днем.
В этот день запрещается:
- Ходить по одному;
- Думать и отвечать поодиночке;
- Бегать в разные стороны;
- Кричать в людных местах.
- Ходить по 40 человек;
- Думать и делать сообща с сударями и сударынями;
- Активно участвовать во всех конкурсах и играх;
- Вести себя прилично.
Кто будет соблюдать все вышеперечисленные пункты, тот сможет открыть тайну пиратского клада.
А первые условия ты найдешь вместе с картой, которая спрятана в темнице. Ключ от этой темницы находится у главной Радуги лагеря.
Разгадка: нужно найти и снять ключ от кабинета, где лежит карта — маршрут начала игры. Ключ у главной Радуги — ключ, который висит на гвоздике возле вывески лагеря.
А условия на карте такие:
«Во широком поле, где добры молодцы силушкой меряются и богатырскую удаль свою показывают, стоят деревянные кони. Обойдите широкое поле, найдите нужного скакуна, который подскажет вам нужную дорожку».
Разгадка: рядом с лагерем дневного пребывания находится поселковый стадион «ЛУЧ», на котором по одну сторону расположены трибуны, а по другую стоят деревянные скамейки. Под одной из скамеек заранее на скотч игротехниками цепляется «подсказка» следующего содержания:
«Есть среди вас Марья Искусница. Чтобы получить от нее подсказку о дальнейшем пути – выполните ее условия»
Разгадка: дети должны догадаться, что Марья Искусница – это их вожатая Мария Викторовна, которая проводит у них занятия по прикладному творчеству. Когда они догадываются, игротехник (Марья Искусница) дает им поручение: разделиться на 2 отряда и пройти по «мостику» (лавочке) навстречу друг другу никого не уронив «в воду».
Когда задача выполняется без потерь, Марья Искусница отдает ребятам подсказка следующего содержания:
«ЭЙ! Собирайся, честной народ! Доставай свои пятаки да гривны! Ведь путь – дороженька ведет вас на главную ярмарку!
И чего только там нет: ковры-самолеты самотканые, сапоги-скороходы спортивные и домашние, скатерти – самобранки заморские китайские! А среди этого добра стоит русская печь с душистыми хлебами и булками. Подойди к печке попроси вежливо булку с начинкой, она тебе и подскажет путь-дорожку!»
Разгадка: рядом со стадионом находится рынок, где торгуют как продовольственными товарами, так и продуктовыми. Русская печь – это «Хлебная лавка». Попросить булку с начинкой – спросить у продавщицы дальнейший путь. Продавца предупреждают заранее и в уже купленную булку суют записку. Чтобы получить булку с запиской от продавца – нужно выполнить его задание. (Задание зависит от фантазии продавца – в данном случае продавщица оказалась человеком творческим и с удовольствием пела частушки вместе с детьми). Когда задание выполнено — ребята получают булку с подсказкой:
«Оглянись вокруг, увидишь большую поляну. Иди туда – стоят там дивные кони и спрятаны они по 300 штук под каждым капотом. Возьмитесь на этой поляне все за руки и встаньте в круг. А дальше – увидите, что будет. »
Разгадка: записка указывает на автостоянку перед рынком, где есть большая площадка, отсыпанная гравием. На ней игротехники устраивают массовую игру (игра зависит от возраста детей, можно «Кошки – мышки», можно и «Русскую мафию»)
Когда игра окончена – игротехник, отвечающий за эту станцию, отдает следующую подсказку
«Подойдите к нужному кучеру и шутками, да прибаутками вежливо попросите указать дорогу».
Разгадка: детям нужно угадать, под капотом какой из машин спрятана очередная подсказка, для этого нужно выполнить задание водителей, присутствующих здесь же. Определив водителя, при этом придется и отвечать на вопросы водителей и может даже станцевать, нужно попросить у него следующую подсказку и выполнить его условия. Опять же все зависит от водителя, который вам попадется, нам попался водитель школьного автобуса, который загадал детям следующую загадку:
«3 женщины решили купить чайник, который стоит 30 долларов, и скинулись по 10 долларов. Потом менеджер узнал, что чайник стоит 25 долларов, он получил из кассы 5 долларов и решил отдать их женщинам. Но как поделить 5 на 3. Поэтому он каждой женщине отдал по 1 доллару (всего получается 3), а себе взял 2. Итак, каждая женщина получила обратно по 1 доллару. То есть вместо 10 потратила 9 долларов.
Во сколько обошелся чайник женщинам. Правильно, в 9х3 = 27 долларов. К ним прибавляем 2 доллара, которые менеджер положил себе в карман. Получается 29. Вопрос: где тридцатый доллар?»
Ответ: чайник обошелся женщинам в 25 долларов. А 2 доллара от 27 надо отнимать, А не прибавлять.
После отгадывания водитель отдает подсказку с дальнейшим маршрутом.
«А путь ваш дальнейший лежит к белому терему, что стоит неподалеку, цепями окованный. Напротив того терема в двухэтажных палатах живет Царевна — Несмеяна! И ходят к ней и ее помощникам дети обучаться разным премудростям. Рассмешите ее своими потешками, и подскажет она вам путь к заветному кладу»
Разгадка: белый терем – цепями окованный – здание МНС (налоговой инспекции района, оно расположено прямо напротив здания Детского центра творчества. Следовательно, идти нужно прямо в ДЦТ, где на крыльце ребят ждет Царевна — Несмеяна (директор Детского центра). Она встречает ребят с грустным выражением лица. Дети должны придумать, как рассмешить царевну.
Когда Несмеяна рассмеется – она загадает им следующую загадку.
«Есть в моем царстве – государстве лестница в небо и растет она корнями в земле. Пошлите гонца на эту лестницу, пусть он добудет вам верную подсказку! А если ошибется гонец, попадет он ко мне в темницу глубокую и выручит его только мудрый человек».
Разгадка: На территории детского центра растет много деревьев, среди них есть 2 сросшиеся у корня березы, из стволов которых туристы соорудили нечто в виде перекладин так, чтобы можно было на тренировках залезть высоко на дерево. Над последней перекладиной подвешиваются 3 зеленых воздушных шарика надутых не до конца, чтоб их снизу было плохо видно и чтоб подсказка, написанная на бумажке и спрятанная в одном из шариков, была плохо видна. Гонец должен выбрать только один шарик. Ребята должны в точности исполнять то, что там написано. Если подсказка не верная, а человек, который шел по этой подсказке упирается лбом в лагерный флагшток с флагом лагеря, гонец «садится за решетку», т.е. закрывается на ключ в одном их кабинетов. Посылается следующий гонец на лестницу за другой подсказкой и так пока не найдут верную.
Подсказки для шариков:
1. Стоит в поле пенек, встань на этот пенек лицом к главным воротам и отсчитай 10 шагов, повернись налево – сделай 3 шага, повернись еще раз налево и путь твой лежит прямо, иди и не оглядывайся. (верная подсказка)
2. Встаньте на крыльцо терема лицом к воротам. Отсчитайте 12 шагов прямо, повернитесь налево, пройдите 20 шагов, повернитесь направо, сделайте еще 10 шагов, еще раз направо и 9 шагов.
Теперь налево повернись и 9 шагов пройди, еще раз налево – 2 шага, повернись налево и еще 2 шага, и еще раз налево -20 шагов!
Увидишь радугу. (флаг лагеря) – подсказка не верна!
Разгадка правильной подсказки: отсчитав шаги, дети упираются прямо в березу, на которой висит записка:
«А сокрыт-то клад глубоко в земле, пойди – отыщи его.
Встань спиной к волшебной лестнице, лицом к главной радуге, сделай 20 шагов, повернись направо — еще 20 шагов. Возьмитесь все за руки и встаньте в круг. А дальше – тайна великая, и откроется она вам после условий главного градоначальника «Радуги»
Разгадка: встать спиной в 2-ум сросшимся березам и сделать 20 шагов в сторону крыльца ДЦТ, где висит вывеска лагеря «РАДУГА». От крыльца, сделав 20 шагов, дети получаются в середине поляны для игр на территории центра, где их ждет следующий игротехник, который проводит с ними игру «Я змея, змея, змея…»
По окончании игры, игротехник отдает последнюю подсказку детям.
«Найди на этой поляне одинокую березу со скворечником. Встань к березе спиной – увидишь пенек. Дойди до нужного пенька 10 шагов. Повернись направо, сделай 3 шага. УРА! Вы открыли тайну сокровищ. »
Разгадка: в 3-х шагах от пенька находится клумба, а возле ее бордюра зарыты сладости.
Коллективное творческое дело в летнем оздоровительном лагере «Поиск клада»
Как организовать дистанционное обучение во время карантина?
Помогает проект «Инфоурок»
Коллективное творческое дело в летнем оздоровительном лагере
Цель: сплочение детского коллектива, показать необходимость жертвовать личными интересами на благо коллектива.
1) знакомство детей с коллективной игровой деятельностью;
2) формирование у детей навыка работы в группах, умения принятия коллективных решений в процессе обсуждения подсказок;
3) выявление лидеров.
План проведения КТД
1. Совместная подготовка и разработка КТД — воспитатели.
2. Старт игры – игровая комната одного из отрядов, где предварительно собирают оба отряда.
3. Чтение Указа и выдача первой подсказки.
4. Игра (прохождение станций и выполнение заданий).
5. Финиш.
6. Награждение.
1. В игре принимают участие два отряда, соединенные в одну команду.
2. На каждом этапе предлагаются подсказки — задания, их выполнение оценивают игротехники (вожатые).
3. Основная задача игротехника не только заслушивать ответы участников игры, но и принимать решение, если ответ неверный, то даются наводящие вопросы, так как если подсказка не будет взята – потеряется логическая связь между станциями.
4. На каждом этапе задания выполняют либо определенные представители, либо все участники игры, согласно условиям подсказки.
5. Во время выполнения задания группой игроков, остальные игроки не имеют права вмешиваться. Если задание из подсказки выполнено не верно, игроков «стражники» (вожатые) садят в «темницу» до конца игры, пока участники не вызволят их оттуда своей смекалкой на Финише (разгадывание шарад и загадок).
7. В случае подсказок, пассивности при выполнении заданий, игрок отстраняется от участи в игре и забирается так же в темницу. Дальнейшая его судьба зависит от остальных игроков (захотят ли они его оттуда вызволить).
Этот факт фиксируется в маршрутном листе «ведущего» и учитывается при подведении итогов игры.
«Лестница в небо»;
Способы мотивации детей на участие в совместной деятельности
Используемый способ мотивации детей на участие в совместной деятельности — совместная организаторская и творческая деятельность детей и взрослых, при КТД. Такая форма воспитательной работы, ориентирована на развитие фантазии и творческих способностей детей, предполагает наличие совместной деятельности детей и педагогов, в данном случае вожатых и совета министров лагеря.
Поэтапная организация совместной деятельности:
— Предварительная работа. На этой стадии происходит так называемая «стартовая беседа», во время которой организатор лагеря увлекает Совет министров лагеря радостной перспективой интересного и полезного дела. Идёт поиск ответов на вопросы: для кого? когда? где? с кем вместе? Главная задача: вовлечь каждого в совместную деятельность и выявить лидеров среди коллектива, который окажется и без вожатых и без своих уже выбранных и утвержденных лидеров – Совета министров лагеря.
— Проведение. Стадия проведения КТД – это итог работы, проделанной при его подготовке.
— Последействие. Общественное мнение, выработанное на стадии коллективного подведения итогов КТД, становится содержанием шестой стадии КТД – его ближайшего последействия.
Участники игры должны получить опыт работы в коллективе, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.
Должны быть выявлены явные лидеры, способные разрешать общие вопросы, которые впоследствии становятся помощниками Совета министров лагеря.
Анализ проведенного мероприятия
Основополагающей целью данного КТД стало сплочение коллектива детей лагеря.
Продолжительность данного мероприятия — 3 часа. Мероприятие предполагало совместную деятельность детей и педагогов при прохождении этапов.
Дети самостоятельно и очень успешно справились с данной задачей. Такая форма работы является эффективным средством мотивации совместной деятельности.
Данное мероприятие носило не только игровой и конкурсный, но и познавательный характер. Дети получили опыт работы всем коллективом, опыт принятия коллективного решения в процессе обсуждения.
Заключительным этапом КТД «Поиск клада» стало награждение отрядов.
Мероприятие начинается неожиданно: при общем сборе детей воспитатель запускается в воздух самолет – письмо следующего содержания:
В некотором царстве-государстве «РАДУГА» день 15 месяца июня года 2006 объявляется заколдованным днем.
В этот день запрещается:
Ходить по одному;
Думать и отвечать поодиночке;
Бегать в разные стороны;
Кричать в людных местах.
Ходить по 40 человек;
Думать и делать сообща с сударями и сударынями;
Активно участвовать во всех конкурсах и играх;
Вести себя прилично.
Кто будет соблюдать все вышеперечисленные пункты, тот сможет открыть тайну пиратского клада.
А первые условия ты найдешь вместе с картой, которая спрятана в темнице. Ключ от этой темницы находится у главной Радуги лагеря.
Разгадка: нужно найти и снять ключ от кабинета, где лежит карта — маршрут начала игры. Ключ у главной Радуги — ключ, который висит на гвоздике возле вывески лагеря.
А условия на карте такие:
«Во широком поле, где добры молодцы силушкой меряются и богатырскую удаль свою показывают, стоят деревянные кони. Обойдите широкое поле, найдите нужного скакуна, который подскажет вам нужную дорожку».
Разгадка: рядом с лагерем дневного пребывания находится поселковый стадион «ЛУЧ», на котором по одну сторону расположены трибуны, а по другую стоят деревянные скамейки. Под одной из скамеек заранее на скотч игротехниками цепляется «подсказка» следующего содержания:
«Есть среди вас Марья Искусница. Чтобы получить от нее подсказку о дальнейшем пути – выполните ее условия»
Разгадка: дети должны догадаться, что Марья Искусница – это их вожатая Мария Викторовна, которая проводит у них занятия по прикладному творчеству. Когда они догадываются, игротехник (Марья Искусница) дает им поручение: разделиться на 2 отряда и пройти по «мостику» (лавочке) навстречу друг другу никого не уронив «в воду».
Когда задача выполняется без потерь, Марья Искусница отдает ребятам подсказка следующего содержания:
«ЭЙ! Собирайся, честной народ! Доставай свои пятаки да гривны! Ведь путь – дороженька ведет вас на главную ярмарку!
И чего только там нет: ковры-самолеты самотканые, сапоги-скороходы спортивные и домашние, скатерти – самобранки заморские китайские! А среди этого добра стоит русская печь с душистыми хлебами и булками. Подойди к печке попроси вежливо булку с начинкой, она тебе и подскажет путь-дорожку!»
Разгадка: рядом со стадионом находится рынок, где торгуют как продовольственными товарами, так и продуктовыми. Русская печь – это «Хлебная лавка». Попросить булку с начинкой – спросить у продавщицы дальнейший путь. Продавца предупреждают заранее и в уже купленную булку суют записку. Чтобы получить булку с запиской от продавца – нужно выполнить его задание. (Задание зависит от фантазии продавца – в данном случае продавщица оказалась человеком творческим и с удовольствием пела частушки вместе с детьми). Когда задание выполнено — ребята получают булку с подсказкой:
«Оглянись вокруг, увидишь большую поляну. Иди туда – стоят там дивные кони и спрятаны они по 300 штук под каждым капотом. Возьмитесь на этой поляне все за руки и встаньте в круг. А дальше – увидите, что будет. »
Разгадка: записка указывает на автостоянку перед рынком, где есть большая площадка, отсыпанная гравием. На ней игротехники устраивают массовую игру (игра зависит от возраста детей, можно «Кошки – мышки», можно и «Русскую мафию»)
Когда игра окончена – игротехник, отвечающий за эту станцию, отдает следующую подсказку
«Подойдите к нужному кучеру и шутками, да прибаутками вежливо попросите указать дорогу».
Разгадка: детям нужно угадать, под капотом какой из машин спрятана очередная подсказка, для этого нужно выполнить задание водителей, присутствующих здесь же. Определив водителя, при этом придется и отвечать на вопросы водителей и может даже станцевать, нужно попросить у него следующую подсказку и выполнить его условия. Опять же все зависит от водителя, который вам попадется, нам попался водитель школьного автобуса, который загадал детям следующую загадку:
«3 женщины решили купить чайник, который стоит 30 долларов, и скинулись по 10 долларов. Потом менеджер узнал, что чайник стоит 25 долларов, он получил из кассы 5 долларов и решил отдать их женщинам. Но как поделить 5 на 3. Поэтому он каждой женщине отдал по 1 доллару (всего получается 3), а себе взял 2. Итак, каждая женщина получила обратно по 1 доллару. То есть вместо 10 потратила 9 долларов.
Во сколько обошелся чайник женщинам. Правильно, в 9х3 = 27 долларов. К ним прибавляем 2 доллара, которые менеджер положил себе в карман. Получается 29. Вопрос: где тридцатый доллар?»
Ответ: чайник обошелся женщинам в 25 долларов. А 2 доллара от 27 надо отнимать, А не прибавлять.
После отгадывания водитель отдает подсказку с дальнейшим маршрутом.
«А путь ваш дальнейший лежит к белому терему, что стоит неподалеку, цепями окованный. Напротив того терема в двухэтажных палатах живет Царевна — Несмеяна! И ходят к ней и ее помощникам дети обучаться разным премудростям. Рассмешите ее своими потешками, и подскажет она вам путь к заветному кладу»
Разгадка: белый терем – цепями окованный – здание МНС (налоговой инспекции района, оно расположено прямо напротив здания Детского центра творчества. Следовательно, идти нужно прямо в ДЦТ, где на крыльце ребят ждет Царевна — Несмеяна (директор Детского центра). Она встречает ребят с грустным выражением лица. Дети должны придумать, как рассмешить царевну.
Когда Несмеяна рассмеется – она загадает им следующую загадку.
«Есть в моем царстве – государстве лестница в небо и растет она корнями в земле. Пошлите гонца на эту лестницу, пусть он добудет вам верную подсказку! А если ошибется гонец, попадет он ко мне в темницу глубокую и выручит его только мудрый человек».
Разгадка: На территории детского центра растет много деревьев, среди них есть 2 сросшиеся у корня березы, из стволов которых туристы соорудили нечто в виде перекладин так, чтобы можно было на тренировках залезть высоко на дерево. Над последней перекладиной подвешиваются 3 зеленых воздушных шарика надутых не до конца, чтоб их снизу было плохо видно и чтоб подсказка, написанная на бумажке и спрятанная в одном из шариков, была плохо видна. Гонец должен выбрать только один шарик. Ребята должны в точности исполнять то, что там написано. Если подсказка не верная, а человек, который шел по этой подсказке упирается лбом в лагерный флагшток с флагом лагеря, гонец «садится за решетку», т.е. закрывается на ключ в одном их кабинетов. Посылается следующий гонец на лестницу за другой подсказкой и так пока не найдут верную.
Подсказки для шариков:
1. Стоит в поле пенек, встань на этот пенек лицом к главным воротам и отсчитай 10 шагов, повернись налево – сделай 3 шага, повернись еще раз налево и путь твой лежит прямо, иди и не оглядывайся. (верная подсказка)
2. Встаньте на крыльцо терема лицом к воротам. Отсчитайте 12 шагов прямо, повернитесь налево, пройдите 20 шагов, повернитесь направо, сделайте еще 10 шагов, еще раз направо и 9 шагов.
Теперь налево повернись и 9 шагов пройди, еще раз налево – 2 шага, повернись налево и еще 2 шага, и еще раз налево -20 шагов!
Увидишь радугу. (флаг лагеря) – подсказка не верна!
Разгадка правильной подсказки: отсчитав шаги, дети упираются прямо в березу, на которой висит записка:
«А сокрыт-то клад глубоко в земле, пойди – отыщи его.
Встань спиной к волшебной лестнице, лицом к главной радуге, сделай 20 шагов, повернись направо — еще 20 шагов. Возьмитесь все за руки и встаньте в круг. А дальше – тайна великая, и откроется она вам после условий главного градоначальника «Радуги»
Разгадка: встать спиной в 2-ум сросшимся березам и сделать 20 шагов в сторону крыльца ДЦТ, где висит вывеска лагеря «РАДУГА». От крыльца, сделав 20 шагов, дети получаются в середине поляны для игр на территории центра, где их ждет следующий игротехник, который проводит с ними игру «Я змея, змея, змея…»
По окончании игры, игротехник отдает последнюю подсказку детям.
«Найди на этой поляне одинокую березу со скворечником. Встань к березе спиной – увидишь пенек. Дойди до нужного пенька 10 шагов. Повернись направо, сделай 3 шага. УРА! Вы открыли тайну сокровищ. »
Разгадка: в 3-х шагах от пенька находится клумба, а возле ее бордюра зарыты сладости.