Образовательный квест фото
Задания для детского квеста: 16 вариантов
Когда планируете детский праздник, самый простой вариант — обратиться к людям, которые профессионально занимаются организацией праздников. Они вам предложат массу вариантов проведения, различные виды развлечений, среди которых особой популярностью сегодня пользуются квесты.
Квест — это цепочка заданий, связанная между собой какой-либо тематикой, общей целью.
Не удивительно, что дети в восторге от квестов, ведь они так любят разгадывать тайны, идти к цели и получить в результате такой желанный приз.
Но чтобы устроить увлекательный квест, не обязательно к кому-либо обращаться. Включив смекалку и фантазию, любому родителю под силу написать сценарий своего особенного квеста, который будет составлен с учетом увлечений, интересов вашего ребенка. И такой квест будет еще ценнее, ведь вы вложили в него душу, и еще интереснее, ведь кто, как не вы знаете, чем заинтересовать собственное чадо.
Для составления сценария вам понадобятся задания для квеста для детей. Рассмотрим разные варианты детских заданий, скомпоновав которые, можно составить собственный неповторимый сценарий.
Тайное письмо
Чтобы его прочесть, с ним надо проделать определенные действия. Примеры такого письма:
- надпись молоком. Проявляется при нагревании. Для этого понадобятся спички или зажигалка, поэтому такое задание нельзя давать малышам. Но даже если делаете квест для школьников, на этом этапе желательно участие или хотя бы присутствие взрослого в целях безопасности.
- восковая свеча или мелок. Бумагу с подсказкой надо закрасить карандашом, чтобы надпись проявилась. Отличный безопасный вариант задания.
- вдавленная надпись. Берем два листа бумаги, кладем на мягкую поверхность и пишем послание так, чтобы оно отпечаталось на нижнем листе. Он то и будет нашим тайным письмом. Чтобы прочесть надпись, ее так же, как и в предыдущем варианте, надо закрасить.
Кроссворд
Легко можно составить самостоятельно. Например, отгадкой к следующему этапу будет слово “солнце”. К каждой букве слова придумываем еще одно слово: буква “С” — собака, и т.д. Причем это может быть не обязательно первая буква слова. Потом к каждому из слов подбираем наводящий вопрос или загадку. Ответы вписываются в клеточки и в результате получается слово-подсказка в одном из столбцов. Его окрашиваем каким-нибудь цветом. Пример такого кроссворда можно глянуть здесь.
Спрятанная подсказка
Для такого вида заданий потребуется емкость с песком, любой крупой или макаронами, в которой и спрятана капсула с подсказкой. Также можно использовать ведро с водой.
Подобные задания больше подойдут для квеста, который проводится на природе.
Можно спрятать подсказку и не в емкости, а на определенной местности. Это могут быть какие-то кусты или густая трава.
Викторина
Один или несколько вопросов, разгадав которые, участники получают подсказку. Желательно, чтобы вопросы викторины были объединены одной темой. Это могут быть фразы из сказок, по которым надо отгадать саму сказку.
Еще варианты викторин:
- берем несколько предметов или картинок, надо угадать из какого фильма или мультфильма эти предметы;
- географическая викторина — угадываем страны, города;
- викторина с вопросами про животных, птиц или насекомых;
- викторина с вопросами про бытовую технику или про любые предметы, используемые в быту.
Если квест проводится со школьниками, викторина может быть посвящена любому предмету, который они изучают в школе. В таком случае задание будет не только увлекательным, но и полезным.
Лабиринт
Больше подходит для природы, но и дома можно организовать. На улице это могут быть натянутые веревки, между которыми нужно проползти, или тоннель из веток — это уже надо смотреть из наличия материалов.
Дома можно использовать специальный детский тоннель или натянуть скотч между стенами в коридоре.
Загадка
Она может быть как в прозе, так и в стихотворной форме. Отгадка — ключ к следующему заданию.
Чтобы усложнить задание, запишите загадку задом наперед — тогда детям придется постараться, чтобы прочитать ее, а потом только отгадывать.
Ребус
Изображаем слово-ключ с помощью ребуса. Ребус можно подобрать готовый, а можно придумать самому.
Пазл
Предварительно печатаем на бумаге слово или картинку, наклеиваем бумагу на плотный картон и разрезаем на части. Задача ребенка — сложить пазл, чтобы получить подсказку.
Слово, зашифрованное с помощью кнопок телефона
На телефонных кнопках есть буквы, а значит каждую букву в слове можно обозначить цифрой. Но каждой цифре соответствует несколько букв, что усложняет задачу. Такие задания подойдут для школьников, малыши с ними могут не справиться.
Слово, зашифрованное значками
Каждая буква алфавита обозначается каким-то знаком — кружок, квадратик, звездочка. Детям дается шифр из знаков и алфавит с условными обозначениями. Их задача — как можно скорее подобрать буквы и разгадать слово.
Найди 10 отличий
Известное с детства развлечение — сравнить две картинки и найти различия. Его вполне можно сделать заданием для детского квеста. Командой искать различия гораздо веселее и интереснее.
Эстафеты
Это составляющая квеста на природе. Вариаций эстафет очень много. Можно придумать свою, стилизировав ее под тематику квеста. Например, если квест посвящен Новому году, то дети могут вместо мячика передавать друг другу игрушечного снеговика или мешок Деда Мороза с подарками.
Кто здесь лишний?
Детям предлагается несколько слов или картинок. Их задача — определить, какой предмет или слово лишние. Лишнее слово как раз и будет ключом к следующему этапу. Вариант с усложнением — каждое слово загадываем загадкой или ребусом, тогда детям сначала надо разгадать слова, а потом уже искать среди них лишнее.
Посчитай
Заранее подготавливаем карточки с подсказками, на каждой карточке — слово и номер. Чтобы узнать, какое же слово и есть ключ, надо что-то посчитать. Считать можно ступеньки в подъезде, лавочки или деревья на улице, окна в доме и т.д. Усложняем задачу — посчитать надо несколько объектов, затем сложить эти числа, чтобы получить ключ.
Найди нужную коробку
Надо подготовить несколько одинаковых коробок, в одной из которых ключ или слово. Задача участников — открыть все коробки. Вариант посложнее — в каждую кладем по ключу, но только один из них подходит к замку, или в каждую кладем по бумажке, но только на одной из них подсказка.
Зеркальное отображение
Пишем слово или загадку в зеркальном отображении. Участники должны сами догадаться, что для прочтения надо применить зеркало. Кстати зеркало тоже можно спрятать, сделав тем самым задание еще интереснее.
Общие правила заданий
Здесь подобраны лишь основные варианты заданий, вы можете взять их за основу или придумать свои, но при этом надо соблюдать несколько правил:
- все задания не должны нести в себе опасности. Нельзя заставлять ребенка переплывать через реку или разжигать костер;
- задачи должны соответствовать возрасту участников, чтобы они действительно смогли их решить. Но в то же время они не должны быть слишком простыми;
- этапы квеста должны быть объединены одной тематикой, плавно переходить друг в друга, выстраиваться логической цепочкой;
- в конце участников должен ждать приз, причем он должен быть таким, чтобы никому не было обидно. Если игра командная, то и приз должен быть рассчитан на всю команду. По желанию можно давать маленькие призы на каждом из этапов прохождения.
Надеемся, что вам помогут наши подсказки и вы организуете свой оригинальный и увлекательный детский квест!
Образовательный квест фото
- Лента комментариев
ФотоКвест «Поймай настроение!» для класса, для любого детского мероприятия, для летнего лагеря. Задания можно подобрать по тематике праздника. Главное условие… мобильный телефон!
ФотоКвест — соревнование, где участники создают фотографии на предложенные темы своим взглядом. Ищут подходящий кадр, строят его, творят.
Итак, всех желающих участвовать в ФотоКвесте детей делим на команды по 5 человек. Каждой команде выдается лист со списком заданий (5-6 заданий) и оговаривается время. Команда выполняет задания и обязательно делает фотографию в качестве подтверждения.
ОБЯЗАТЕЛЬНО, чтобы на фото были все участники команды (если задание связано с фото команды).
Примечание. Если это детский лагерь, задания выполняются на территории лагеря. Если эта игра для класса, то задания выполняются на территории школы. А может быть даже и с выходом в город.
Задания могут быть самыми разнообразными. Например,
- Сделать фото с 5 красными (зелёными, жёлтыми, синими, белыми и т.д.) элементами в одежде.
- Сделать фото «Команда на ладошке»
- Сделать фото листа.
- Сделать фото кошки (собаки)
- Сделать фото с незнакомцем.
- Сделать «семейное» фото
- Сделать фото «Я ем команду»
- Сделать фото буквы «П» в архитектуре
- Сделать фото числа 13
- Сделать фото на тему «Оранжевое настроение»
- Сделать фото на тему «Время ловить улыбки»
- Сделать фото на тему «Смотрите! Новый вид спорта»
- Фото часов
- Фото «Полет на метле»
- Фото «Всё невозможное возможно»
- Фото на тему «Наизнанку»
- Сделать фото объекта (схематичная карта прилагается)
- Фото «Равновесие»
- Фото «Отражение»
- Фото «Полная противоположность»
- Фото «Дверь»
- Фото «Всё только начинается»
- Фото «Ожидание»
- Фото сказки (указан отрывок)
- Фото «Блеск»
- Фото «Checkpoint»: сделать фото участников команды на фоне указанных объектов или событий, происходящих в городе.
- Фото «Натюрморт у окна»
- Фото «Белое на белом»
Желательно фото загрузить на компьютер для возможности общего показа.
Методическая разработка Фото-Квест «Время молодых»
Муниципальное бюджетное учреждение ДЕТСКО-ЮНОШЕСКАЯ СПОРТИВНАЯ ШКОЛА муниципального образования г. Саяногорск 655600, г. Саяногорск, ул. Школьная, д. 4. Тел/факс: 8 (39042) 6-77-93, 6-07-28 ФОТО-КВЕСТ «ВРЕМЯ МОЛОДЫХ» Автор: Старший тренер-преподаватель отделения каратэ МБОУ ДО «Детско-юношеской спортивной школы» МО г. Саяногорск, Обшитош Эмиль Емельянович. Данная методическая разработка представляет собой авторский продукт внеклассного мероприятия – фото – квест «Время молодых». Фото-квест — это не просто фотоконкурс. Мы предлагаем всем желающим заняться художественной фотографией со спортивным азартом: нужно сделать несколько снимков по определенным заданиям за ограниченное время. Лучшие кадры попадают на выставку. «Ты снимаешь все — мы выставляем лучшее!» — говорят на фото -квесте. Самые талантливые и активные участники получают призы на церемонии награждения победителей, которая проходит после финиша. Целью мероприятия является — развитие и поддержка активного образа жизни детей и подростков, молодежных инициатив, творческих способностей участников. — формировать навыки работы в команде; — создать условия для творческой реализации детей и подростков; — вовлечь в спортивно-творческое соревнование детей и подростков. В фотокроссе могут участвовать как профессионалы, так и команды-любители. Дата и место фотокросса объявляются заранее — обычно через официальный сайт фотокросса или сайты сообществ. Команды регистрируются до дня проведения фотокросса, но это не является обязательным — не сумевшие зарегистрироваться заранее могут сделать это прямо перед стартом. Участие бесплатное. В определённое время участники фотокросса собираются в точке старта, регистрируются и получают задания. Задания представлены словом или фразой — темой, на которую должна быть снята фотография. За отведённое время после старта команды должны сделать хотя бы по одной фотографии на каждую из заданных тем и прийти в точку финиша где формируется единый банк фотографий. Обработка цифровых фотографий не допускается. Результаты оцениваются по креативности фотографий и скорости прохождения кросса. Качество фотографий в принципе не имеет значения, но обычно является также немаловажным моментом. Команды, не уложившиеся в срок, получают штрафные баллы. Положение о проведении фото-квеста «Время молодых» Фото-квест «Время молодых» проводится в рамках проекта «Благотворительный Сезон – 2017» и празднования Дня молодежи. Он направлен на поддержание самосовершенствования, инициативы, творчества и активного образа жизни детей и подростков. МБОУ «Детско-юношеская спортивная школа» г Саяногорска Союз предпринимателей малого и среднего бизнеса города Саяногорска Газета «Твоя Среда» Торговая сеть «Командор» БО Фонд «ЦСП» ОК РУСАЛ При поддержке Администрации МО г.Саяногорск и Комитета по делам молодёжи физической культуре и спорту Администрации МО г. Саяногорска Цель: развитие и поддержка активного образа жизни детей и подростков, молодежных инициатив, творческих способностей участников. К участию приглашаются команды учащихся школ, молодежных центров и добровольческих организаций г.Саяногорска. Старт Фото-квеста: 12 июня в 10.00 на площади ФОКа РУСАЛа.. О дате церемонии награждения и подведения итогов будет сообщено дополнительно. Команда до 3 человек. Возраст участников до 18 лет. Приём заявок и регистрация Команд производится до 09 июня в ДЮСШ г.Саяногорска по адресу ул. Школьная д.4., тел. 8 983 277 06 58. Эл. Почта obshitoshe@mail.ru Презентация Команды (не более 3 минут, проводится в форме приветствия). 11 июня в 16.00 пройдет встреча с капитанами Команд Фотоквеста в Центре социальных программ ОК РУСАЛ по адресу: Центральный мкр-он, д. 9а Механизм оценки работ: Работы участников будет оценивать жюри, которое формируется из компетентных специалистов в области фотографии и представителей организаций-партнеров. За каждое выполненное задание Команде начисляются баллы. Передвигаться по городу и окрестностям можно на любом виде транспорта, либо пешком. За нарушение условий Фото-квеста жюри вправе начислять штрафные баллы. Победителем считается Команда с минимальным временем выполнения всех заданий с учетом наложенных штрафов и набравшая наибольшее число баллов за качество фотографий. Заявка на участие в Фото-квесте «Время молодых» Фамилия Имя Капитана (контактная информация) ФИО участников Команды (контактная информация) Методические рекомендации Квест, как педагогическая технологияКак организовать дистанционное обучение во время карантина? Помогает проект «Инфоурок» АДМИНИСТРАЦИИ ГОРОДА ГОРЛОВКА Учреждение дополнительного образования «Горловский Центр туризма, краеведения и экскурсий «Квест, как педагогическая технология в образовательном учреждении» Морозова Е.В., методист Определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста 4 Квест, как педагогическая технология 6 Классификация квестов 11 Структура квеста 14 Принципы построения квеста 15 Алгоритм проведения квест-игры 16 8. Список использованной литературы 17 Развитие современного дополнительного образования определяет своей ключевой задачей решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося, активизация познавательной, поисковой и исследовательской деятельности учащегося, расширение сферы его интересов и интеллектуальных запросов. Это требует внедрения новейших форм, методов и технологий обучения. Одной из таких технологий является квест-технология. Внедрение данной технологии в учебно-воспитательный процесс помогает учащимся совершенствовать навыки поиска необходимой информации, и ее дальнейшего системного анализа, умение профессионально решать поставленные задачи, формировать ключевую компетентность. При применении данной технологии учащиеся также проходят полный цикл мотивации к учебной и познавательной деятельности, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет обучающимся не только исследовать, развивать логическое и критическое мышление, но и осознанно строить новые концепции в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость. Определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста Квест — приключенческая игра (анг. Quest — поиски, анг. Adventure — приключение), требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. В мифологии и литературе понятие «квест» вначале определяло один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей и препятствий (например, «Миф о 12 подвигах Геракла», «Миф о Персее»). Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Примером квеста в современной литературе можно назвать роман-эпопею английского писателя Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец» и роман Б. Акунина «Квест». В 1970 годах термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по игровому миру к определенной цели. Достижение цели возможно только в результате преодоления различных препятствий путем выполнения заданий, поиска и использования предметов, взаимодействия с другими персонажами. В 1995 году в Сан-Диего Берни Доджем и Томом Марчем была разработана концепция веб-квестов, то есть квестов с использованием информационно-коммуникационных технологий и сети Интернет. Веб-квест определяется ими как «вид справочно-ориентированной деятельности учащихся с использованием Интернет-ресурсов». В концепции Б. Доджа и Т. Марча определено, что квесты предназначены для развития у учащихся и учителей умения анализировать, синтезировать и оценивать информацию. Проблемой определения, создания и использования квестов в образовательном процессе активно занимаются как зарубежные, так и отечественные ученые: Квест, как педагогическая технология Технология (от греч. τέχνη — искусство , мастерство, умение ; λόγος — слово , мысль , смысл , понятие ) — совокупность методов, способов и инструментов для достижения желаемого результата; способ преобразования данного в необходимое. Технология — это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности. Педагогическая технология — это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (Монахов В.М.). Педагогическая технология — это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования (ЮНЕСКО). Понятие «педагогическая технология» может рассматриваться в трех аспектах: научном — как часть педагогической науки, изучающая и разрабатывающая цели, содержание и методы обучения и проектирующая педагогические процессы; процессуальном — как описание (алгоритм) процесса, совокупность целей, содержания, методов и средств достижения планируемых результатов обучения; деятельностном — осуществление технологического (педагогического) процесса, функционирование всех личностных, инструментальных и методологических педагогических средств. Признаки педагогической технологии: — концептуальность (предусматривает связь технологии с конкретной научной концепцией или системой представлений); — диагностическое целеполагание и результативность (заключается в гарантированном достижении целей, эффективных результатов при оптимальных затратах для достижения определенного стандарта обучения); — экономичность (выражает качество педагогической технологии, обеспечивающее резерв учебного времени, оптимизацию деятельности педагога и достижение запланированных результатов обучения в сжатые промежутки времени); — алгоритмируемость, проектируемость, целостность, управляемость (предусматривает воспроизведение конкретной технологии любым педагогом в любом образовательном учреждении); — корректируемость (предполагает возможность оперативной обратной связи, последовательно ориентированной на четко определенные цели); — визуализация (затрагивает вопросы применения различной аудиовизуальной и электронно-вычислительной техники, а также конструирования и применения разнообразных дидактических материалов и оригинальных наглядных пособий). Классификация педагогических технологий (Дичковская И.М.): По уровню применения: а) общепедагогические (касаются общих принципов образовательных процессов); б) предметные (предназначены для совершенствования преподавания отдельных предметов); в) локальные или модульные (предусматривают частичные изменения педагогических явлений). По ведущему фактору психического развития: а) биогенные (ведущая роль принадлежит биологическим факторам); б) социогенные (преобладают социальные факторы); в) психогенные (ведущая роль принадлежит психическим факторам). а) материалистические и идеалистические ; б) диалектические и метафизические ; в) научные и религиозные; г) гуманистические и антигуманные; д) антропософские и теософские (основанные на изучении всеобщего абсолюта); е) свободного воспитания и принуждения, и т.д. По научной концепции усвоения опыта: б) бихевиористские ( Бихевиори́зм ( англ. b ehavior — поведение , буквально — наука о поведении ); в) развивающие (основываются на теории развития способностей) ; г) суггестивные ( Суггестивность ( англ. suggestive — намек, внушение, технологии, основанные на внушении); е) гештальтехнологии (целостный подход к человеку, который учитывает его психические, телесные, духовные и социальные аспекты). По отношению к ребенку: а) авторитарные (жесткая организация детской жизни, подавление инициативы и самостоятельности обучающихся); б) дидактоцентристские (приоритет обучения над воспитанием); в) личностно-ориентированные (центром образования является личность ребенка). По ориентации на личностные структуры : а) информационные (формирование ЗУН); б) операционные (формирование способов умственных действий — СУД); в) эмоционально-художественные и эмоционально-нравственные (формирование сферы эстетических и нравственных отношений — СЭН); г) технологии саморазвития (формирование самоуправляющих механизмов личности — СУМ); д) эвристические (развитие творческих способностей); е) прикладные (формирование действенно-практической сферы — СПД). По типу организации и управления познавательной деятельностью: а) структурно-логические технологии обучения; б) интеграционные технологии; в) игровые технологии; г) компьютерные технологии; д) диалоговые технологии; е) тренинговые технологии. Учитывая данную классификацию и определение квеста, можно сделать вывод, что квест является игровой педагогической технологией, т.е. игровой формой взаимодействия педагога и учащихся, которая способствует формированию (закреплению) необходимых знаний, умений и навыков для выполнения заданий, основываясь на компетентном выборе альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест — это игровая технология, которая имеет четко поставленное дидактическое задание, игровой замысел, обязательно имеет ведущего (наставника) и четкие правила. Структура игры (как деятельность) включает в себя: постановку цели; планирование; реализацию цели и анализ результатов. Структура игры (как процесс) определяет: роли, которые выбрали участники игры; игровые действия, как способ реализации этих ролей; игровое использование предметов, замещение реальных вещей игровыми; реальные отношения между игроками; сюжет (содержание) — сфера деятельности, условно созданная в игре. Adblockdetector |