Квест по школьным предметам
Квест для школьников (для учащихся 5, 6, 7, 8 классов) — командный поиск спрятанного сюрприза в школе или дома
Квест для учащихся 5, 6, 7, 8 классов — готовый набор красочно оформленных заданий, с помощью которых учителя или родители смогут устроить в школе или дома для учеников 5, 6, 7, 8 классов увлекательный командный квест с поиском спрятанного сюрприза, возможно деление игроков на 2-3 команды.
Материалы являются авторскими и принадлежат исключительно сайту super-positive.ru.
Все задания полностью готовы — нужно только выбрать из них наиболее подходящие по ключевым словам, распечатать и непосредственно перед началом игры разложить в соответствии с продуманной цепочкой поиска.
Готовые сценарии для проведения квеста. Подробную информацию можно посмотреть, нажав на интересующую картинку.
О комплекте
- Данный комплект поможет интересно и оригинально поздравить школьников как с началом учебного года в День знаний 1 сентября, так и с окончанием учёбы (на последнем звонке, на выпускном вечере), а также провести увлекательную познавательную игру по любому случаю 🙂 Подарите школьникам весёлое незабываемое приключение!
- В квесте предусмотрено большое разнообразие универсальных мест в школе или дома, где можно спрятать загадки и сам сюрприз.
- Нет навязанной цепочки поиска, задания можно прятать в любой последовательности, что очень удобно для организатора квеста.
- Не обязательно использовать все варианты заданий, можно сделать любое количество этапов (максимально 12 этапов).
- Интересные и разнообразные задания на основе словесных игр. Большинство заданий связано с определенными школьными предметами. Загадки не очень сложные, но и не примитивные, они больше рассчитаны на смекалку и сообразительность, чем на какие-то специфические знания. Выбор широкий, поэтому вы обязательно сможете составить цепочку поиска на свой вкус!
- Комплект предназначен для учащихся 5, 6, 7, 8 классов, однако он может быть интересен и для взрослых людей.
С помощью данного комплекта можно организовать квест:
- для двух или трёх команд: каждый вид задания выполнен в нескольких вариантах, с разными ключевыми словами — для того, чтобы у команд были равные шансы, и победа зависела от быстроты реакции и сообразительности игроков;
- для одного игрокаили для одной команды игроков: в этом случае у организатора игры будет выбор наиболее удобных мест в лесу для составления цепочки поиска, в каждом виде заданий нужно выбрать вариант с самым подходящим ключевым словом.
Оформление комплекта
Оригинально начать квест-игру можно с помощью специальной открытки. Она устойчивая и готовится всего несколько минут (подробности в комплекте), в середине — первая подсказка; формат открытки — А4. В готовом виде она выглядит таким образом:
оформление заданий
Описание заданий
(в скобках указаны ключевые места, где можно спрятать подсказки и сюрприз)
- Подсказка «Зашифрованные пословицы»(журнал,цветок,чайник). Увлекательное задание на ассоциативное мышление. Нужно отгадать, какие известные пословицы русского языка зашифрованы картинками.
- Подсказка «Литературное произведение» (батарея,газета,зонтик,рюкзак). Непростое задание на сообразительность: нужно вырезать 9 квадратов с буквами и сложить их в один большой квадрат так, чтобы можно было прочитать название литературного произведения.
- Подсказка «Математические термины» (кладовка,столовая,тумбочка). Отличное задание на смекалку, занимательные ребусы.
- Подсказка «Символы стран мира»(картина,лестница,растение). Интересное задание на эрудицию.
- Подсказка «Ботанический филворд» (ваза,шкаф,пакет,дверь,лампа,парта).Хорошее задание, требующее от игроков сосредоточенности и собранности.
- Подсказка «Зоологический шифр» (фотоаппарат,холодильник,кастрюля,конверт,ведущий, фортепиано,актовый зал,вестибюль). Сначала с помощью ключа нужно расшифровать буквы, а затем составить из них слово.
- Подсказка «История древнего мира» (дневник,учебник,вешалка). Интересная викторина в виде теста.
- Подсказки «Английский язык»(окно, стол, стул), «Немецкий язык» (стол, стул).Загадки про животных.
- Подсказка «Цветная путаница»(занавеска,компьютер,телевизор). Занимательное задание на составление анаграмм, нужно восстановить перепутанные названия цветов.
- Подсказка «Музыкальные инструменты» (зеркало, коробка,тарелка,спортзал). Игрокам нужно будет не только найти ключ к хитрому шифру, но и вспомнить названия музыкальных инструментов.
- Подсказка «Спортивная»(коридор,тетрадь,телефон). С помощью картинок и всего только одной подсказанной буквы разгадать кроссворд.
- Подсказка «Пазл»(глобус,калькулятор,микроскоп,подставка для ручек и карандашей,портфель,фоторамка,часы). Несложное, но занимательное задание: нужно собрать пазл и по восстановленной картинке узнать место, где находится следующая подсказка.
Посмотреть другие готовые наборы для проведения квестов
Содержание комплекта
- открытка для начала квеста
- рекомендации по подготовке и проведению квеста + удобная табличка для составления цепочки поиска
- задания и ответы (за каждым заданием сразу же следует ответ, а для удобства и наглядности все ответы оформлены так же, как и сами задания)
Формат комплекта: задания и ответы — 97 стр., инструкция — 4 стр. (файлы pdf), открытка для начала квеста (файл jpg)
Цена 350 рублей
После нажатия на кнопку будет осуществлен переход в корзину Robo.market
Оплата осуществляется через платежную систему Robo kassa по защищенному протоколу. Вы можете выбрать любой удобный способ оплаты.
В течение часа после успешной оплаты на указанную вами почту придут 2 письма от Robo.market: одно из них с чеком, подтверждающим произведённый платеж, другое письмо с темой «Заказ на Robo.market #N на сумму N руб. оплачен. Поздравляем с успешной покупкой!» — в нём ссылка на скачивание материалов.
Пожалуйста, указывайте адрес почты без ошибок!
Сценарий квеста «Комната загадок»
Как организовать дистанционное обучение во время карантина?
Помогает проект «Инфоурок»
Государственное образовательное учреждение
среднего профессионального образования
Сценарий квеста «Комната загадок» 5
Приложение А. 11
Приложение Б. 13
Приложение В. 14
Приложение Г. 17
Приложение Д. 20
Приложение Е. 21
Приложение Ж. 22
В государственном профессиональном образовательном учреждении «Прокопьевский аграрный колледж» с 2007 года действует студенческое научное общество (СНО) «Стимул», которое объединяет творческих инициативных студентов всех курсов и специальностей, желающих заниматься учебно-исследовательской, научно-исследовательской и проектной деятельностью. Официальным органом управления СНО является Совет, в состав которого входят до 15 студентов, координирующие деятельность студенческого научного общества. Ежегодно состав Совета обновляется, уходят выпускники, добавляются ребята младших курсов.
Для членов Совета СНО ежегодно проводятся Школы Актива, которые помогают ребятам включиться в научно-исследовательскую и проектную деятельность и способствую формированию единой команды единомышленников. Школы Актива проходят в различных организационных формах. В 2015-16 учебном году Совет СНО обновился на 85%. Программа Школы Актива представлена в приложении А.
В данной разработке представлен сценарий квеста «Комната загадок», который был проведен на 1 этапе в рамках Школы Актива студенческого научного общества «Стимул».
Задачи квеста для руководителей НИРС:
Проанализировать деятельность студентов в нестандартной ситуации
Выявить лидеров Совета СНО
Сформировать команду единомышленников
Задачи квеста для членов Совета СНО:
Поделиться на команды путем случайного выбора
Преодолеть различные испытания, представленные в виде творческих, интеллектуальных заданий, инструкций, шифровок, и др.
Собрать максимальное количество ключей (5) для обмена их на подсказки для поиска заветной рукописи
С помощью электронных ресурсов найти номер телефона педагога, который откроет закрытую комнату.
Формируемые общие компетенции:
ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения представленных задач, оценивать их эффективность и качество.
ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.
ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения представленных задач.
ОК 5. Владеть информационной культурой, анализировать и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных технологий.
ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством.
ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.
Максимальное выполнение квеста: 1 час
Участники квеста: 15 студентов, членов Совета СНО
Руководители квеста: Черных И.А. , Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.
Место проведения: методический кабинет, состоящий из двух комнат.
Сценарий квеста «Комната загадок»
Для участников Школы Актива после тренинга знакомства, который провела педагог-психолог Зарбидис И.П., организован кофе-брейк. Педагоги в этот момент переодеваются. Черных И.А. –руководитель Школы Актива, представляет роль Магистра, она в черной конфедератке; Мироненко Г.В., Василенко А.А. выполняют роль Тьюторов, они в белых конфедератках.
Черенева Т.В., одна из руководителей НИРС в СНО выходит из комнаты. Слышится громкий стук в дверь и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы.
Магистр: Дорогие друзья, Вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда Вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество ключей (их 5). Все ключи обмениваются на подсказки заветной рукописи, которая подскажет Вам как найти выход из этой комнаты. Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, ваши Тьюторы – Анна Анатольевна и Галина Васильевна .
Друзья! Я приглашаю подойти ко мне Вячеслава, Максима и Данилу. Трое этих замечательных парней станут Вашими капитанами на сегодня. А кто попадет, в какую команду сейчас узнаем. Прошу подойти ко мне всех участников квеста и выбрать любую фигурку из предложенных. Капитаны тоже выбирают себе фигурку из трех возможных и начинают собирать свою команду. В результате сложения фигурок должна получиться картинка с названием команды (Приложение Б.)
Участники собирают картинки, формируются команды.
Задание 1. Шифровка
Капитаны получают конверты с ребусом, разгадывают его и находят инструкцию к действию, согласно шифровке (приложение В.)
Инструкция во втором шкафу от окна на второй полке в центре
Инструкция в первом шкафу от окна на верхней полке слева
Инструкция в среднем шкафу на нижней полке в книге
Задание 2. Поиск неизвестного предмета
Команда распределяет роли и действует согласно инструкции (приложение Г.), которую нашли в результате выполнения первого задания. Поиск должен привести к нахождению бонуса, который обменивается у Магистра на первый ключ.
Магистр: Итак, Вы справились с двумя заданиями и имеете по одному заветному ключу. Сейчас вам предстоит пройти испытания интеллектуального характера. Каждая команда должна ответить на два вопроса. Время на обдумывания не более 20 секунд. Правильный ответ на вопрос дает право на ключ.
Задание 3. Интеллектуальный конкурс
Магистр задает поочередно вопросы каждой команде, всего, получается, по два вопроса на команду.
Чтобы его не терять, Его нужно проявлять, а чтобы им обладать, Его нужно воспитать, и никогда не терять ⃰ ( характер )
Мужественная, живая, летящая. Тайная или административная. На земле по ней узнают моряка *( походка )
Высокий, властный, низкий, робкий. На склоне лет он может измениться, От страха мы можем потерять его *( голос )
Когда её мы потеряем, Не знаем больше ничего, Но стоит только обрести её, становишься, кем был ⃰ ( память )
Некоторые сходят от неё с ума. Она расцветает и увядает. А иные предпочитают ей счастье. Хотя именно в ней ищут спасение *( красота )
Ветер его колышет и возбуждает. Всѐ, что он видит, пожирает, но если его не усмирить, то это конец. ⃰ ( огонь)
За каждый правильный ответ дается ключ.
Магистр: Дорогие друзья, Вы прошли часть испытания в интеллектуальном конкурсе, и сейчас Вам предстоит решить задачу-головоломку. При правильном ее решении Вы получите четвертый заветный ключ. Каждая команда выбирает задание-головоломку, путем случайного выбора и разгадывает ее (приложение Д.)
Магистр: Вы показали свои поисковые, интеллектуальные способности, настало время проявить себя творчески –одним словом перевоплотиться в сказочного героя. Каждая команда получает задание – инсценировать пантомимой одну из предложенных детских сказок. А впрочем, сказки любят не только дети, но и взрослые. Ваша задача показать известную сказку на современный лад, но так, чтобы окружающие вполне поняли и назвали ее. Если вы удачно справитесь с задачей, то получите еще один ключ. Время на подготовку каждой команде 20 минут. Сказки:
«Красная шапочка», «Колобок», «Кот в сапогах»
Перед показом сказок . Магистр предупреждает: Сказку нужно просмотреть от начала до конца не называя ее, после того как артисты поклонятся зрителям. Называем ее. Если сказку определили правильно, и она понравилась зрителями, это мы узнаем по аплодисментам, то команда получают последний ключ.
Магистр: Дорогие друзья! Наступает ответственный момент, все команды готовы к поиску заветной рукописи. Каждая команда заработала ключи-подсказки. Сейчас ко мне подойдут капитаны и взамен на ключи – получат подсказку для поиска своей части рукописи.
Когда все три части рукописи будут найдены, их нужно будет сложить, прочитать содержание и действовать согласно указаниям.
Подсказки команде «Кот ученый»
-комната с часами
-папка для бумаг
Подсказки команде «Ученая Сова»
-комната с картиной
-аппарат для связи
Подсказки команде «Мудрый Лис»
-комната с тремя окнами
Команды ищут части заветной рукописи, которые спрятаны в кабинете. Ориентирами служат подсказки. После того, как команды соберут три части рукописи, они должны сложить их вместе, прочитать послание (приложение Е.) и выполнить то, что в ней указано.
Данное задание выполняется совместно. Для этого используется компьютер с выходом в интернет. Студенты должны открыть главную страницу сайта Аграрного колледжа http://agrocollege-75.ucoz.ru , в меню сайта открыть вкладку « жизнь колледжа », далее вкладку « студентам », далее « студенческое научное общество », далее « сайт Черных И.А .»
учительский.сайт/Черных-Ирина-Александровна .
На персональном сайте Черных И.А нужно открыть вкладку «разное» и далее « 1 октября 2015 года », скачать ссылку (текст ссылки в приложении Ж.) и позвонить по указанному номеру со словами «Уважаемая Татьяна Витальевна, откройте нам дверь».
Квест «Комната загадок» проведен 1 октября 2015 года (фото-отчет представлен в программе Microsoft Power Point как приложение И.)
совета студенческого научного общества «Стимул»
Дата проведения: 1 октября 2015 года
Место проведения: ГОУ СПО Аграрный колледж, лекционный кабинет, аудитории 26, методический кабинет
Руководитель школы актива: Черных И.А
Педагог-психолог: Зарбидис И.П.
Участники преподаватели: Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.
Участники студенты: Агалакова Алина 313 гр.
Коковихин Данила 113.1 гр.
Васильева Анна 214 гр.
Ганжарова Анастасия 214 гр.
Цыплакова Екатерина 214 гр.
Толстоброва Юлия 414 гр.
Завалишина Ксения 414 гр.
Кесслер София 314 гр.
Туманова Анастасия 514 гр.
Агеева Мария 514 гр.
Юртаев Вячеслав 114.2 гр.
Галдаев Максим 114.2 гр.
Максимов Алексей 114.2 гр.
Винокурова Ксения 213 гр.
Полевкина Анна 213 гр.
Развитие и популяризация студенческого научного движения в колледже
Создать условия для формирования студенческого самоуправления друг с другом и руководителями НИРС
Познакомить с проектной деятельностью и квест-технологиями
Выработать единую стратегию деятельности СНО на учебный год
Квест-игра для учащихся подросткового возраста
Классы: 6 , 7 , 8 , 9 , 10 , 11
Ключевые слова: квест-игра
Цель: создать условия для развития образного и логического мышления, воображения, речи, формирования умений и навыков, необходимых для успешного решения практических задач.
Задачи:
- создать положительную эмоциональную атмосферу для развития волевых качеств детей
- создать условия для развития коммуникативных навыков через разнообразные виды деятельности
- создать условия для развития таких аналитических способностей учащихся, как умение анализировать, сопоставлять, сравнивать, обобщать познавательные объекты, делать выводы при выполнении заданий квеста;
- создать условия для развития памяти, внимания, воображения;
- содействовать развитию умений осуществлять рефлексивную деятельность
Сюжетная линия игры: от каждого класса в мероприятии участвует команда в составе от 5 до 8 юных помощников детектива. Им предстоит разоблачить мошенников на каждом этапе игры и получить звание «Юный детектив».
Место проведения: в зимний период – здание школы, в летний период – детская площадка или площадка перед школой
Предварительная подготовка: каждой команде необходимо придумать название, связанное с тематикой игры и атрибуты для членов команды (шарф, усы, особенные головные уборы, плащи и т.д.)
Ход игры
Общий сбор участников игры
Ведущий приветствует команды, называя их и предлагая капитанам взять маршрутные листы. В маршрутных листах указаны начальные точки для каждой команды. На каждом этапе (станции) юных детективов встречают мошенники, которые предлагают им задания, выполнив которые команда награждается каким-либо качеством юного детектива. Всего таких качеств и этапов 7.
Прохождение этапов (станций) командами юных детективов
Станция
Содержание этапа
Количество баллов
Необходимо угадать из какого фильма или телесериала звучит мелодия и назвать его
Необходимо решить 2 логических задачи.
8 баллов максимум, за каждую подсказку снимается 1 балл
Необходимо разгадать кроссворд
12 баллов максимум, за каждое слово
Необходимо «добыть» улику, оставленную на месте преступления, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити
8 баллов максимум. Пробуют 4 участника команды. Каждый зарабатывает по 2 балла
Необходимо расшифровать зашифрованный текст. Для этого предлагается шифр и текст.
Необходимо узнать великих сыщиков по портретам и назвать их
14 баллов. За каждый портрет по 2 балла за полный ответ, по 1 за ответ с ошибкой
Это последняя станция для всех команд. На нее участники приходят примерно в одно и то же время. Необходимо ответить на каверзные вопросы.
10 баллов. По 2 балла за верный ответ на вопрос
Подведение итогов
Объявление победителей игры. Торжественное награждение участников команд
Станция «Логика»
Задачка 1. Оскорбление и побои.
Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?
Задачка 2. Тест в детективной школе.
Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?
Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство. Почему?
Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?
Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?
Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?
Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода. Почему?
Станция «Знания»
Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»
1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О.Генри «Вождь краснокожих».
2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста».
3. Какой породы была собака Баскервиллей?
4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И.Ильфа и Е.Петрова «Двенадцать стульев».
5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс.
6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро.
7. Главный враг Шерлока Холмса.
8. Первый русский детектив, написанный А.С.Пушкиным.
9. Непременный атрибут сыщика.
10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия.
11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство».
12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс.
Ответы
Логика
Задачка 1. Оскорбление и побои.
Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?
Подсказка 1. Джон здоров.
Подсказка 2. Человек, который бьёт Джона, делает это для того, чтобы помочь ему.
Подсказка 3. Это обычная практика.
Решение. Джон — новорождённый малыш. Доктор бьёт его, чтобы он закричал и стал дышать своими лёгкими.
Задачка 2. Тест в детективной школе.
Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?
Подсказка 1. Каждый ученик заслуживал оценку, которую он получил.
Подсказка 2. В этом тесте было что-то необычное.
Подсказка 3. Саша был не так старателен, как ему следовало бы быть.
Решение. Последним указанием в тесте было игнорирование всех предыдущих заданий. Учительница неоднократно просила учеников прочитать все вопросы, прежде чем приступать к ответам. Тест был дан для того, чтобы проверить, насколько хорошо ученики могут усваивать инструкции.
Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство. Почему?
Подсказка 1. Она была задушена шарфом.
Подсказка 2. Это произошло не во время танца.
Подсказка 3. Ей не стоило так торопиться.
Решение. Известной танцовщицей была Айседора Дункан. Она погибла, удушившись длинным шарфом, который запутался в колесе её спортивной машины.
Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?
Подсказка 1. Похититель не был в парке.
Подсказка 2. Похититель сумел унести бриллиант из парка.
Подсказка 3. Никто из сообщников преступника больше не участвовал в этом деле.
Решение. Это реальный случай, произошедший на Тайване. Когда отец пришёл к телефонной будке, он нашёл там почтового голубя в клетке. К нему была привязана записка, в которой говорилось, что бриллиант нужно положть в маленький мешочек, закреплённый на шее голубя, и выпустить голубя из клетки. Когда он сделал это, голубь полетел через весь город в свою голубятню, и полиция не смогла проследить за ним.
Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?
Подсказка 1. Здесь нет никакой ловушки.
Подсказка 2. Мужчина и женщина были братом и сестрой. Мальчик был племянником мужчины, но не был племянником женщины.
Подсказка 3. Этому есть очень простое объяснение.
Решение. Мальчик был сыном женщины и, следовательно, племянником её брата.
Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?
Подсказка 1. Все пациенты, которые умирали на этой койке, были тяжело больны, но они не должны были умереть.
Подсказка 2. Нет ничего опасного в самой койке или в её расположении.
Подсказка 3. Ни врачи, ни медсёстры никак не связаны с внезапными смертями.
Подсказка 4. Пациентов, находящихся на определённом лечении, кладут на эту койку.
Решение. Каждую пятницу в отделение приходит уборщица с пылесосом. В самую удобную розетку как раз воткнуто оборудование, поддерживающее жизнь больного, лежащего на злосчастной койке. Она отключает питание у прибора всего лишь на несколько минут, пока пылесосит коридор. Шум от пылесоса заглушает предсмертные крики больного. После этого уборщица подсоединяет питание системы и благополучно уходит в другое отделение.
Хотя подобная история была описана в одной из южно-африканских газет, вероятнее всего это лишь одна из городских легенд.
Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода. Почему?
Подсказка 1. Она злилась, потому что он опоздал.
Подсказка 2. У них не было никаких определённых планов на восемь часов.
Решение. Мужчина сказал, что он будет дома к 8 вечера. Пришёл же он домой в 8:02 утра.
Станция «Знания»
Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»
1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О. Генри «Вождь краснокожих». (Киднеппинг.)
2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста». (Линдгрен.)
3. Какой породы была собака Баскервиллей? (Мастифф.)
4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев». (Бендер)
5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс. (Скрипка.)
6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро. (Кристи.)
7. Главный враг Шерлока Холмса. (Мориарти.)
8. Первый русский детектив, написанный А.С. Пушкиным. («Дубровский».)
9. Непременный атрибут сыщика. (Лупа.)
10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия. (Рэкет.)
11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство». (Барнеби.)
12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс. (Дедукция.)
Станция «Ловкость»
Необходимо «украсть» улику, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити.
Станция «Коммуникабельность»
Настоящий детектив должен знать своих коллег. По портрету необходимо назвать имя или фамилию сыщика (см. приложение).
Имена для справок:
- Эраст Фандорин
- Глеб Жеглов
- Мисс Марпл
- Лейтенант Анискин
- Лейтенант Коломбо
- Эркюль Пуаро
- Шерлок Холмс
Станция «Память»
Прослушав мелодию, необходимо назвать кино-детектив, в котором она звучит
- Шерлок Холмс
- Сериал «След»
- Сериал «Тайны следствия»
- «Джентльмены удачи»
- «Старики-разбойники»
- «Место встречи изменить нельзя»
Cтанция «Внимательность»
Вопросы на внимательность.
- Как звали мошенника на станции «Коммуникабельность»?
- Сколько слов нужно было разгадать в кроссворде?
- Какого цвета был шарф у мошенника на станции «Логика»?
- Сколько ступенек на лестнице с первого этажа в столовую?
- Что держит в руке мошенник на станции «Лицензия»?
- Какого цвета глаза у мошенника на станции «Память»?
Станция «Лицензия»
Разминка
Теперь ты умеешь решать самые необычные и трудные задачи. Ты – молодец!
Образовательные квесты в школе
Для чего нужен образовательный веб-квест
- Развитие интереса к изучению предмета.
- Выявление учащихся, интересующихся предметом.
- Повышение результатов за счет соревновательного формата.
- Развитие умения работать и принимать решения в команде.
- Развитие волевых и лидерских качеств учащихся.
- Получение и совершенствование навыков использования образовательных приложений и сервисов.
- Стимулирование использования школьниками электронных устройств в образовательных целях.
Основные этапы образовательного квеста
- Разработка квеста, подготовка материалов.
- Знакомство с сюжетом, формирование команд, распределение ролей.
- Выполнение заданий, решение задач, прохождение этапов.
- Подведение итогов, награждение победителей.
- Анализ результатов, последующие педагогические действия в зависимости от цели и результата.
Квест-урок: оборудование и онлайн-ресурсы
- Компьютер/ноутбук + планшет/смартфон
- Подключение к интернету
- Quizizz (сайт и приложение для работы с викторинами)
- Формы Google (универсальный сервис для создания тестов, опросов и др.)
- Сайты Google (конструктор сайтов)
- Генератор QR-кодов (например, QRCoder.ru)
- Приложение для считывания QR-кодов (например, «QR-reader» или стандартное «Камера»)
«Тайны древнего востока»
Организаторы: учителя истории.
Поддержка: участники IT-отряда из 5 классов.
Игроки: учащиеся 5 классов (вся параллель).
Условия: добровольное участие, допускаются команды от 2 до 5 человек, команды формируют сами ученики.
Порядок проведения: каждый день квеста — отдельный этап с подсчетом и публикацией промежуточных результатов (командных баллов).
Место проведения: в школе после уроков.
Продолжительность и время: ежедневно с 14:00 до 19:00 в течение 5 дней.
- привлечь внимание школьников;
- обеспечить техническую готовность.
За 3-5 дней до начала квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с информацией о проведении квеста. Помимо прочего указаны помощники из IT-отряда.
В конструкторе сайтов создается веб-страница, на которой в последующем будут публиковаться результаты команд.
В первый день квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с указанием этапов квеста и QR-кодом, отправляющим на веб-страницу с текущими результатами команд. (Листовки остаются в течение всего квеста)
Ежедневно в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются новые листовки с инструкцией к заданию этапа, а также QR-кодом для перехода к формам Google или game-кодом для викторин Quizizz.
Онлайн-сервис: Формы Google
- формирование команд;
- сплочение команд;
- проверка умения решать задачи на счет лет.
I. Собери команду от 2 до 4 одноклассников.
II. Выберите капитана.
III. Придумайте название команды, связанное с Древним Востоком.
IV. Придумайте девиз команды, связанный с историей.
V. Решите задачу.
VI. Будьте быстрее других и получите дополнительный балл.
1. Название команды: 2/1/0 баллов.
2. «Исторический» девиз команды: 1/0 баллов.
3. Решение задачи (счет лет): 1/0 баллов.
4. Скорость выполнения (с верным ответом на задачу): 1/0 баллов.
Максимальный балл: 5
День 2. «Пришел, увидел, победил»
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие волевых качеств.
I. Откройте приложение Quizizz.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
- Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
- Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
- Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
День 3. «Быстрее, выше, сильнее»
Онлайн-сервис: Формы Google
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения принятия решений в команде.
I. Всей командой придумайте до трех вопросов по изученным темам истории Древнего Востока.
II. Для каждого вопроса придумайте 4 варианта ответа.
III. Укажите верный ответ.
IV. Помните, что вопрос не засчитывается, если указан неверный вариант ответа.
V. Капитан команды заполняет форму по ссылке.
Критерии оценивания каждого вопроса (от 3 до 0 баллов):
- Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов и обозначении верного ответа, даны 4 варианта ответов, относящиеся к теме — 2 балла.
- Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов или обозначении верного ответа, но дано менее 4 вариантов ответов, относящихся к теме — 1 балл.
- Вопрос не относится к теме квеста или есть ошибка в использовании терминов или неверный ответ указан как верный — 0 баллов.
Максимальный балл: 9
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения формулировать вопрос;
- развитие волевых качеств.
I. Откройте приложение Quizizz.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
- Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
- Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
- Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
День 5. «Перейти Рубикон»
Онлайн-сервис: Формы Google
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения принятия решений в команде;
- развитие умения строить письменное высказывание.
I. Укажите название своей команды.
II. Внимательно прочитайте текст заданий.
III. Обсудите ответы в группе.
IV. Капитан или один участник группы заполняет форму.
V. Если поняли, что ошиблись в одном из заданий, еще раз отсканируйте код, напишите ответы и заново отправьте форму.
Ответ точный, полный — 2 балла.
Ответ неточный или неполный — 1 балл.
Ответ неверный — 0 баллов.
Максимальный балл: 6
1. После окончания квеста суммируются баллы команд, набранные в каждом из этапов.
2. Результаты команд (места и баллы) публикуются на сайте квеста.
3. Подведение итогов проходит на уроках истории согласно действующему расписанию.
4. Участники команд, занявших призовые места, получают грамоты победителей и призеров викторины.
«Национальные костюмы. Флаги стран мира. Мировые столицы»
Многодневный географический квест для 5-11 классов
Организаторы: учителя географии.
Создатели викторины в Quizizz: участники IT-отряда из 5 классов.
Игроки: учащихся 5, 8, 10 классов.
Условия: индивидуальное участие, время выполнения 15 минут, количество попыток не ограничено.
Место и порядок проведения: в школе на уроках географии в течение предметной недели.
Срок проведения: 1,5-2 недели.
- Учитель выбирает задания для викторины.
- Учитель распределяет задачи среди участников IT-отряда. Каждый ученик получает небольшой объем работы, чтобы не иметь полного представления о предстоящих заданиях.
- Ученики фотографируют этнографическую коллекцию кабинета географии, ищут иллюстрации к заданиям.
- Участники IT-отряда создают викторины на Quizizz.com. Воспользовавшись функцией «Поделиться» школьники отправляют педагогу ссылки на свои викторины. Учитель, открыв ссылку, пользуется функцией «Копировать» и добавляет материал в раздел «Мои викторины», при необходимости вносит изменения.
- На основе готовых вопросов учеников, при помощи инструмента «Поиск существующих вопросов» педагог собирает викторину для квеста.
- Учитель тестирует викторину.
- Викторины проводятся на уроках географии в течение предметной недели.
Педагог формирует отчет о результатах в нескольких номинациях:
индивидуальный зачет внутри класса;
индивидуальный зачет внутри параллели;
индивидуальный зачет среди всех классов;
командный зачет (по классам).
В представленные структуры можно добавить живой квест, закрученный сценарий, загадки, задания на основе интерактивных технологий платформы Lecta и многое другое. Как показывает практика, квесты помогают сделать образовательный процесс динамичнее и вызывают большой интерес у школьников.